jueves, 13 de octubre de 2011

Convergence Culture, los textos de los costados de la pagina


El fenómeno de la bruja de Blair
El concepto de la narración transmediática se incorporó al debate público en 1999, cuando el público y los críticos intentaban comprender el espectacular éxito de The Blair Witch Project, una película independiente de bajo presupuesto que se convirtió en una mina de oro. Pensar en TBWP como en una película suponía perder la perspectiva. TBWP había creado una corte de seguidores en la red más de un año antes de triunfar en los cines. Muchos tuvieron noticia de la bruja de Burkittsville, y de la desaparición del equipo de producción que constituye la trama principal de la película, navegando por internet y descubriendo este curioso sitio web que parecía absolutamente real en cada detalle.
Tras el estreno de la película, Oni Press publicó varios cómics supuestamente basados en los relatos de otra persona que se había encontrado con la bruja mientras caminaba por los cosques cercanos a B. Incluso la banda sonora se presentaba como una cinta hallada en un choche abandonado.
Dan Myrick, uno de los productores de la película, explicaba lo que el grupo llamaba su “máxima primordial: intentamos crear una falsa leyenda, aderezada con múltiples puntos de vista, escépticos y misterios inexplicables. Nada sobre la leyenda podía demostrarse, y todo tenía que parecer como si tuviera una explicación lógica (de la que se apartaría al lector lo más rápido posible)”.
Ed Sánchez, otro miembro del equipo, explicaba: “Todo se basaba en esta decisión de hacerlo todo tan real como fuera posible.” “Lo que aprendimos de la Bruja de Blair es que, si ofreces a la fuente suficiente material para que explore, explorará.” Esta red de informaciones se extiende de tal modo que mantiene interesada a la gente y hace que trabaje para ello.
A través del Mangaverso
La convergencia corporativa. En la promoción de estos nuevos intercambios culturales intervienen tres clases distintas de intereses económicos: los productores nacionales o regionales, que no sólo ven en la circulación global de sus productos un aumento de sus ingresos, sino también una fuente de orgullo nacional; los conglomerados multinacionales, que ya no definen sus decisiones relativas o distribución en términos nacionales, sino que intentan identificar contenidos potencialmente valiosos y arrastrarlos a todos los mercados posibles; y los distribuidores minoritarios, que buscan contenidos distintivos como un medio de atraer a consumidores con poder adquisitivo y de diferenciarse del material ya posible en el mercado.
Buscando recuperar el mercado que estaban cediendo ante la competencia asiática, Marvel Cómics experimentó en 2002 con un nuevo título, Mangaverse, que imaginaba y reubicaba su equipo de superhéroes dentro de la tradición del género japonés. Inicialmente concebido como una novedad única y aislada, el Mangaverse se reveló tan exitoso que Marvel lanzó toda una nueva línea de producción, Tsunami, que creaba contenidos al estilo manga para el mercado estadounidense y global, trabajando principalmente con artistas asiáticos o asiático-americanos.
Hibridación corporativa. La hibridación tiene lugar cuando un espacio cultural, en este caso una industria mediática nacional, absorbe y transforma elementos de otro; una obra híbrida existe, pues, a caballo entre dos tradiciones culturales, abriendo una senda que puede explorarse desde ambas direcciones. La hibridación puede verse aquí como una estrategia corporativa, que parte de una posición de fortaleza más que de vulnerabilidad o marginalidad, y pretende controlar más que contener el consumo transcultural.
Estos ejemplos de hibridación corporativa dependen de consumidores con la clase de competencias culturales que sólo podrían desarrollarse en el contexto de la convergencia global, y que no sólo requieren el conocimiento de la cultura popular asiática, sino también la comprensión de sus semejanzas y diferencias con las tradiciones paralelas en Occidente.
La economía política de la convergencia mediática no se plasma simétricamente por todo el mundo; el público que no pertenece a las economías “desarrolladas” con frecuencia sólo tiene acceso a las películas y, en ciertos casos, sólo a copias piratas en las que pueden faltar escenas. Incluso en economías más desarrolladas, debido a que emplean diferentes circuitos de distribución o a que los derechos pueden ser adquiridos por diferentes empresas, o simplemente debido a los diferentes objetivos y estrategias corporativos, las partes pueden moverse por separado y en diferentes secuencias: los videojuegos o los comics después o antes de las propias películas. Matrix puede ser un fenómeno de culto global, pro se experimenta de distinta de forma en cada país del mundo.
El ordenador de Dawson
Parte de lo que ha hecho posible un sitio web como el Ordenador de Dawson ha sido el cambio en el funcionamiento de los relatos en la televisión estadounidense.
Series como Babylon 5 o Expediente X supusieron un impulso hacia arcos narrativos que duraban toda una temporada (e información argumental que se desplegaba gradualmente a lo largo de múltiples temporadas). En la actualidad, incluso muchas comedias de situación dependen enormemente de la familiaridad del público con la historia del programa. Y programas tales como 24 asumen que el público será capaz de recordar sucesos acaecidos semanas antes en televisión, pero sólo unas cuantas horas antes en la historia.
Como serie televisiva, Dawson crece no supuso un apartamiento radical de las normas de  las cadenas, pero lo que hizo en la red resultó más innovador. El recurso del ordenador permitió a los productores introducir más profundamente a los espectadores en la mente de los personajes, para ver otras dimensiones de sus interacciones sociales. Como se coordinaba con los guionistas de la serie, el equipo de la red podía ofrecer la historia pasada de acontecimientos venidores.
Los fabricantes de Nubes y la “Bestia”
Así describía el concepto inicial Sean Stewart, uno de los Puppermasters del videojuego:
Crear todo un mundo independiente en la red, de unas mil páginas, y luego contar una historia a través de él, haciendo profesar el argumento con actualizaciones semanales, escondiendo cada nueva pieza de la narración de tal manera que haría falta un hábil trabajo en equipo para desenterrarla. Crear un vasto repertorio de bienes. Desplegarlos a través de un entramad de elementos imposibles de rastrear: sitios web, llamadas telefónicas, faxes, filtraciones, comunicados de prensa, falsos anuncios de periódicos, etc.
Enfrentarse a la “Bestia” requería que los jugadores actuasen conjuntamente, buscando amigos, recurriendo a las comunidades virtuales, echando mano de quien fuera posible. No tardaron mucho en unir sus fuerzas pequeños equipos, hasta que se formó un ejército de escarbadores y solucionadores de enigmas, que dedicaban horas y horas al día a intentar llegar hasta el fondo de las conspiraciones.
La elaboración del juego constituía un auténtico desafío a cada paso.
La Bestia era una nueva forma de entretenimiento absorbente o narración enciclopédica, que se desplegaba en los puntos de contacto entre autores y consumidores. “juegos de realidad alternativas (JRA)”. Define el JRA como “un drama interactivo representado en la red y en escenarios del mundo real, que tiene lugar durante varias semanas o meses, en el que docenas, cientos, miles de jugadores se conectan a través de internet, forman redes sociales cooperativas y trabajan juntos para resolver un misterio o problema que sería absolutamente imposible de resolver para uno solo”.
Creamos comunidades apasionadamente comprometidas no sólo con la inversión de su dinero, sino también de su imaginación en los mundos que representamos”. Un JRA bien diseñado reconfigura el modo de pensar de los participantes en sus entornos reales y virtuales. Modifica también la forma en que los participantes piensan en sí mismo, y les permite experimentar lo que supone trabajar juntos en equipos masivos, compartiendo sus conocimientos en pro de una causa común.

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