Henry Jenkins –Convergence Culture-
La cultura de la convergencia de los medios de comunicación
En busca del unicornio de papel
Matrix y la narración transmediática
Matrix es un entretenimiento para la era de la convergencia mediática, integrando múltiples textos para crear una narración de tales dimensiones que no puede confinarse a un único medio. Los hermanos Wachoski revelaron una gran destreza en el juego transmediático, estrenando primero la película original para estimular el interés, colgando unos cuantos cómics en la red para alimentar el ansia de información de los fans más acérrimos, lanzando los animes como anticipo de la segunda película, poniendo a la venta a su lado el juego de ordenador para navegar por la publicidad, concluyendo el ciclo entero con Matriz Revolutions, y poniendo luego toda la mitología a disposición de los jugadores del juego de ordenador para múltiples participantes. Cada etapa del camino se basa en la precedente, ofreciendo nuevos puntos de acceso.
Matrix es también un entretenimiento para la era de la inteligencia colectiva. Pierre Lévy especula acerca del tipo de obras estéticas que responderían a las exigencias de sus culturas del conocimiento. En primer lugar, sugiere que la “distinción entre autores y lectores, productores y espectadores, creadores e intérpretes se fundirá” para formar un “circuito” (no tanto una matriz) de expresión, con cada participante trabajando para “mantener la actividad” de los demás. La obra artística será lo que Lévy denomina un “atractor cultural”, que reúne y crea un terreno común entre diversas comunidades; podríamos describirla asimismo como un activador cultural, que pone en marcha su desciframiento, especulación y elaboración. A su juicio, el reto consiste en crear obras con la suficiente profundidad para justificar tales esfuerzos a gran escala: Matrix funciona claramente al mismo tiempo como atractor cultural y como activador cultural. Los consumidores más comprometidos rastrean datos diseminados por múltiples medios, escudriñado todos y cada uno de los textos para logran hacerse una idea del mundo.
En este capítulo pretendo describir el fenómeno de Matrix como una narración transmediática. Una historia transmediática se desarrolla a través de múltiples plataformas mediáticas, y cada nuevo texto hace una contribución específica y valiosa a la totalidad. En la forma ideal de la narración transmediática, cada medio hace lo que se le da mejor, de suerte que una historia puede presentarse en una película y difundirse a través de la televisión, las novelas y los cómics; su mundo puede explorarse en videojuegos o experimentarse en un parque de atracciones. Cada entrada a la franquicia ha de ser independiente, de forma que no sea preciso haber visto la película para disfrutar del videojuego y viceversa. Cualquier producto dado es un punto de acceso a la franquicia como un todo. El recorrido por diferentes medios sostiene una profundidad de experiencia que estimula el consumo. La redundancia destruye el interés de los fans y provoca el fracaso de las franquicias. La oferta de nuevos niveles de conocimiento y experiencia refresca la franquicia y mantiene la fidelidad del consumidor.
Diferentes medios atraen a diferentes segmentos del mercado. El cine y al televisión probablemente tengan el público más diverso; los cómics y los videojuegos el más restringido. Una buena franquicia transmediática trabaja para atraer a múltiples públicos introduciendo los contenidos de una manera algo distinta en los diferentes medios
A mi juicio, todavía no disponemos de criterios estéticos demasiado sólidos para evaluar las obras que se presentan a través de múltiples medios. Convengamos por un momento en que Matriz resultó un experimento fallido, un interesante fracaso, pero que sus fallos no quitan mérito a la significación de lo que intentaban lograr.
¿Qué es Matrix?
Umberto Eco se pregunta qué es lo que transforma una película como Casablanca (1942) en una obra de culto, aparte del hecho de que entusiasme. Primero, dice, la obra debe llegar a nosotros como un “mundo completamente equipado, de suerte que sus fans puedan nombrar personajes y episodios como si fueran aspectos del mundo sectario y privado”. En segundo lugar, la obra ha de ser enciclopédica y contener un repertorio de informaciones que puedan ser enseñadas, practicadas y dominadas por los consumidores devotos.
“Para transformar una obra en un objeto de culto, hay que ser capaz de romperla, dislocarla, desquiciarla para poder recordar sólo partes de ella, al margen de su relación original con el todo. Experimentamos la película de culto, sugiere, no como gobernada por “una idea central, sino muchas”, como “una serie inconexa de imágenes.”
La película de culto está hecha para ser citada, afirma Eco, porque está hecha de citas, arquetipos, alusiones y referencias tomadas de una panoplia de obras anteriores. Semejante material crea “una suerte de emoción intensa acompañada por la vaga sensación de déja vu”. En la era posmoderna, sugiere Eco, ninguna película puede experimentarse con ojos virginales; todas se interpretan en relación con otras películas.
Si Casablanca ejemplifica la película de culto clásica, cabría ver Matrix como emblema de las películas de culto en la cultura de la convergencia. Así intenta explicar el escritor de ciencia ficción Bruce Sterling la fascinación que causa:
Ante todo, la película cuenta con atractivos populares. Toda clase de elementos.
Cuanto más profundo excavamos, más secretos emergen, y todos ellos pueden antojarse en cualquier momento la calve de la película.
La abundancia de alusiones hace casi imposible para cualquier consumidor el dominio absoluto de la franquicia. En este contexto, los hermanos Wachowski han ocupado la posición de oráculos, ocultos la mayor parte del tiempo, saliendo de la superficie sólo para hacer comentarios crípticos, rehusando responder directamente y hablando con una sola voz.
“Narración sinérgica”
Matrix viene a ser Casablanca elevada a la enésima potencia, son una diferencia importante: Casablanca es una sola película; Matrix son tres películas y más cosas; es también una serie de cómics de escritores y artistas de culto; son también dos videojuegos.
Los Wachowski querían hacer correr la historia de Matrix por todos estos medios y conformar un todo convincente.
Para los estándares de la narración clásica hollywoodiense, estas omisiones (como no presentar al Chico o no explicar de dónde venía un personajes) o excesos, confunden al espectador. El viejo sistema de Hollywood dependía de la redundancia para asegurar que los espectadores pudieran seguir el argumento en todo momento, aunque se distrajesen o salieran al vestíbulo a por palomitas durante una escena crucial. El nuevo Hollywood nos exige mantener la atención en todo momento e investigar antes de ir al cine.
Detrás de la narración transmediática se esconden fuertes intereses económicos. La convergencia mediática torna inevitable el flujo de contenidos a través de múltiples plataformas mediáticas. En la era de los efectos digitales y de los gráficos para videojuegos de alta resolución, el mundo de los videojuegos puede parecer hoy casi exactamente igual que el mundo del cine, pues ambos utilizan muchos de los mismos recursos digitales. “ésta (Matrix) es realmente la sinergia de Warner Bros. Todas las divisiones se beneficiarán de la propiedad. No sabemos cuáles son las ventajas, sólo sabemos que van a ser muy grandes”.
Las licencias darán lugar a lo que en el mundo de la industria llaman “cocreación”. En la cocreación, las empresas colaboran desde el principio para crear contenidos que saben que funcionan bien en sus respectivos sectores, permitiendo a casa medio generar nuevas experiencias para el consumidor y aumentar los puntos de acceso a la franquicia.
Los productos de la franquicia están excesivamente regidos por la lógica económica y no lo suficiente por la visión artística. Hollywood actúa como si sólo tuviera que ofrecer más de lo mismo, imprimiendo el logotipo de Star Trek en tantos y tantos chismes. En realidad, el público quiere que la nueva obra ofrezca nuevas ideas y nuevas experiencias. Si las empresas mediáticas satisfacen esa demanda, los espectadores sentirán un mayor dominio e implicación; si se les niega, se sentirán indignados.
Hasta el momento, las franquicias transmediáticas más exitosas han surgido cuando ejerce el control un solo creador o unidad creativa.
Autoría cooperativa
Los hermanos Wachowski, por ejemplo, veían la cocreación como un vehículo para expandir su mercado global potencial, incorporando colaboradores cuya sola presencia evocaba distintas formas de cultura popular de otras partes del mundo. El reparto era manifiestamente multirracial, recurriendo a artistas afroamericanos, hispanos, del sur de Asia, de Europa y aborígenes, para crear una Sión con predominio de los no blancos.
Por una parte, la estrategia de la mezcla mediática dispersa los contenidos a través de la radio y la televisión, las tecnologías portátiles como las videoconsolas o los teléfonos móviles, los coleccionables y los centro de entretenimiento localizados como los parques de atracciones o las salas de videojuegos. Por otra parte, estas franquicias dependen de la hipersociabilidad, es decir, alimentan varias formas de participación e interacción social entre consumidores.
El arte de crear mundos
Los hermanos Wachowski construyen un terreno de juego donde puedan experimentar otros artistas y que puedan explorar los fans. Para que esto funcione, los hermanos tuvieron que idear el mundo de Matrix con la suficiente consistencia como para que cada entrega fuera una parte reconocible del todo, y con la suficiente flexibilidad para que pudiera expresarse en todos esos diferentes estilos de representación. Ninguna obra concreta reproducirá todos los elementos, pero cada una empleará los suficientes para que podamos reconocer de un vistazo que estas obras pertenecen al mismo reino de ficción.
La narración se ha ido convirtiendo en el arte de crear mundos, a medida que los artistas van creando entornos que enganchan y que no pueden explorarse por completo ni agotarse en una sola obra, ni siquiera un único medio. El mundo es más grande que la película, más grande incluso que la franquicia, pues las especulaciones y elaboraciones de los fans expanden asimismo el mundo de diversas direcciones.
La creación de mundos sigue su propia lógica mercantil, en un tiempo en que los cineastas se dedican tanto al negocio de crear productos autorizados como a contar historias.
Conforme avanza el arte de creación de mundos, la dirección artística asume un papel más fundamental en la concepción de las franquicias.
Para hacer que estos mundos parezcan más reales, afirma, los narradores y los lectores comienzan a crear “recursos contextualizadores: temporales, árboles genealógicos, mapas, relojes, calendarios y suma y sigue”. Tales recursos “permiten al espectador entender los densos espacios psicológicos y culturales (representados por los relatos modernos) sin desorientarse”. Las películas de animación, los videojuegos y los cómics funcionan de manera similar en el caso de Matrix, añadiendo información y desarrollando partes del mundo, de suerte que todo se vuelve más convincente y más comprensible.
La mayoría de los críticos de cine han aprendido a pensar en términos de estructuras narrativas muy tradicionales. Hablan cada vez más el colapso de la narración. Deberíamos recelar de tales tesis, pues cuesta imaginar que el público haya perdido de veras el interés por los relatos. Los relatos son básicos en todas la culturas humanas, los principales medios de los que nos valemos para estructurar, compartir y comprender nuestras experiencias comunes. Antes bien, asistimos a la emergencia de nuevas estructuras narrativas, que crean complejidad ampliando el espectro de posibilidades narrativas, en lugar de segur una sola senda con principio, un medio y un fin. Los espectadores educados en medios no lineales como los videojuegos esperaban una clase diferente de experiencia de entretenimiento. Si juzgamos estas obras con viejos criterios, estas películas puede parecer más fragmentarias, pero los fragmentos existen para que los consumidores puedan establecer las conexiones en su momento y a su manera. Murray señala, por ejemplo, que estas obras son susceptibles de atraer tres clases muy diferentes de consumidores: “los espectadores en tiempo real, activamente comprometidos, que desean hallar suspense y satisfacción en cada episodio, y el público a largo plazo, más reflexivo, que busca patrones coherentes en la historia como un todo, y el espectador navegante, que disfruta siguiendo las relaciones entre las diferentes partes de la historia y descubriendo múltiples combinaciones del mismo material.
Pese a todas sus cualidades innovadoras y experimentales, la narración transmediática no es completamente novedosa. Consideremos, por ejemplo la historia de Jesús no aparecía ligado a un libro, sino que lo encontrabas en múltiples niveles de la cultura. Cada representación suponía que uno ya conocía al personaje y su historia por algún otro lugar.
Los personajes de las historias transmediáticas no necesitan tanto una presentación como una reintroducción, pues ya se conocen por otras fuentes.
La idea de que Hollywood contemporáneo se inspira en antiguas estructuras míticas se ha convertido en moneda corriente entre las generaciones actuales de cineastas. La familiaridad del público con esta estructura argumental básica permite a los guionistas saltarse las secuencias descriptivas y de transición, lanzándonos directamente al corazón de la acción.
Los autores recurren a la analogía del videojuego para sugerir un desinterés por los personajes, aunque, para los jugadores, la experiencia es de inmediatez: el personaje se convierte en un vehículo para su experiencia directa del mundo del videojuego. Al emplear la iconografía de los videojuegos, las películas de Matrix producen una implicación más intensa e inmediata de los espectadores que entran al cine sabiendo quiénes son y qué pueden hacer esos personajes. Conforme avanza la película, vamos profundizando en el conocimiento de los personajes, averiguando más datos sobre su pasado y su motivación, y continuamos buscando elementos adicionales a través de otros medios cuando salimos del cine.
Comprensión aditiva
Si los creadores no controlan en última instancia lo que nosotros tomaos de sus historias transmediáticas, eso no les impide intentar condicionar nuestras interpretaciones. Neil Young habla de comprensión aditiva.
Young concibe la narración transmediática como el terreno que desea explorar en sus futuros trabajos. Su primer experimento, Majestic, creó una experiencia transmediática desde cero, con el envío al jugador de informaciones por fax, llamadas telefónicas, correo electrónico y sitios web.
Quiero entender los tipos de comprensión narrativa que son exclusivos de la narración transmediática. Tengo mi mundo, tengo mis arcos, algunos de estos arcos pueden expresarse en el espacio de los videojuegos, otros pueden expresarse ene le espacio cinematográfico, televisivo o literario, y así llegamos a la auténtica narración transmediática.
Con Enter the Matrix, el “unicornio de papel” adopta varias formas, que desplazan significativamente el foco de atención narrativa hacia Niobe y Ghost. Como explica el diseñador del videojuego, David Perry, los distintos elementos del juego pretendían ayudarnos a entender quiénes son estas personas.
Quizás el ejemplo más espectacular de “comprensión aditiva” ocurrió una vez completada la trilogía. Un momento decisivo en la franquicia no sucedió en la pantalla para un público minoritario. Incluso muchos de los jugadores no habrían presenciado la muerte en directo, sino que se habrían enterado de ella por los rumores de otros jugadores o por alguna otra fuente secundaria. La muerte de Morfeo se utilizó entonces para motivar diversas misiones de los jugadores en el mundo del videojuego.
La profundidad y la amplitud del universo de Matrix hacía imposible que cada consumidor lo abarcara por sí solo, pero el surgimiento de culturas del conocimiento hizo posible que el conjunto de la comunidad profundizara en este texto insondable.
Puede que disponga de herramientas analíticas para examinar una serie de medios diferentes, pero buena parte de lo que sugiero aquí sobre los vínculos entre el videojuego y las películas, por ejemplo, no surgió de mi propia experiencia como jugador, sino de las conversaciones sobre el videojuego en la red.
La narración transmediática más elaborada hasta la fecha la hallamos tal vez en las franquicias mediáticas infantiles como Pokémon o Yu-Gi-Oh! Los niños pueden ver los dibujos animados en televisión, por ejemplo, como un modo de recopilar conocimientos, que pueden utilizar más tarde al jugar al juego de ordenador o al intercambiar cromos, y viceversa. Los textos de Pokémon no están diseñados meramente para su consumo en el sentido pasivo del término. Para formar parte de la cultura de Pokémon, y para aprender aquello que necesitas saber, debes buscar activamente nuevas informaciones y nuevos productos, y lo que es crucial, implicarte con otros al hacerlo”.
En The Internet Galaxy el teórico cibernético Manuel Catells afirma que, aunque el público ha mostrado un interés limitado en los hipertextos, ha desarrollado una relación hipertextual con los contenidos mediáticos existentes: “Nuestras mentes, no nuestras máquinas, procesan la cultura. Si nuestras mentes poseen la capacidad material de acceder a todo el ámbito de las expresiones culturales, seleccionándolas y reorganizándolas, tenemos un hipertexto: el hipertexto está dentro de nosotros! Los consumidores jóvenes se han convertido en cazadores y recolectores de información, que disfrutan rastreando la historia de los personajes y los elementos de la trama, y estableciendo conexiones entre diferentes textos dentro de la misma franquicia. Por tanto, es predecible que esperen este mismo tipo de experiencias de las obras que atraen a los adolescentes y a los jóvenes adultos, conduciendo a algo parecido a Matrix.
La clave estriba en que la profundidad debe seguir siendo una opción, que a veces escogen los lectores, y no la única manera de gozar de las franquicias mediáticas.
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